Theo các phân tích được CNBC dẫn lại, việc Sony ngừng sản xuất đĩa game vật lý cho các tựa game PlayStation mới kể từ tháng 1/2028 sẽ tác động trực tiếp đến thị trường game đã qua sử dụng – lĩnh vực được ước tính có giá trị khoảng 7 tỷ USD trên toàn cầu. Mô hình này từ lâu đã là nguồn doanh thu quan trọng của các chuỗi bán lẻ như GameStop, cũng như hàng triệu giao dịch giữa người chơi thông qua các cửa hàng và nền tảng trực tuyến.
Từ "sở hữu" sang "giấy phép sử dụng"
Trong nhiều thập kỷ, việc mua một đĩa game đồng nghĩa với quyền sở hữu một bản sao vật lý. Người dùng có thể bán lại, trao đổi, cho mượn hoặc sưu tầm mà không cần sự cho phép của nhà phát hành.
Tuy nhiên, khi chuyển hoàn toàn sang phân phối số, người chơi thực chất chỉ mua quyền sử dụng (license) gắn với tài khoản PlayStation Network, thay vì sở hữu sản phẩm. Các giấy phép này không thể chuyển nhượng hoặc bán lại theo cách của đĩa game truyền thống.
Sự thay đổi này đồng nghĩa với việc thị trường game cũ – vốn tồn tại nhờ khả năng chuyển nhượng đĩa vật lý – gần như không còn cơ sở để hoạt động.
Sony muốn kiểm soát toàn bộ chuỗi giá trị
Về phía Sony, quyết định này phản ánh xu hướng tiêu dùng đã thay đổi rõ rệt.
Theo số liệu của hãng, 78% số game PlayStation bán ra trong năm tài chính 2025–2026 là bản tải xuống kỹ thuật số, tăng liên tục qua các năm. Phân phối số giúp Sony cắt giảm chi phí sản xuất đĩa, đóng gói, logistics và bán lẻ, đồng thời giữ lại phần doanh thu vốn trước đây phải chia cho các nhà phân phối.
Quan trọng hơn, mô hình số cho phép Sony kiểm soát hoàn toàn giá bán, chương trình khuyến mại, dữ liệu người dùng và hệ sinh thái dịch vụ thuê bao như PlayStation Plus.
Người chơi mất quyền bán lại và sưu tầm
Đối với cộng đồng game thủ, tác động lớn nhất nằm ở quyền sở hữu.
Không còn đĩa game đồng nghĩa với việc người chơi sẽ không thể bán lại sau khi hoàn thành trò chơi, trao đổi với bạn bè hoặc xây dựng bộ sưu tập vật lý như trước.
Các tổ chức bảo vệ quyền kỹ thuật số, trong đó có Electronic Frontier Foundation (EFF), cho rằng xu hướng này đang làm suy giảm quyền sở hữu của người tiêu dùng và biến họ từ người mua thành người thuê nội dung số. Theo EFF, mô hình phân phối số cũng làm gia tăng rủi ro khi trò chơi phụ thuộc hoàn toàn vào tài khoản người dùng và hạ tầng máy chủ của nhà phát hành.
GameStop không còn phụ thuộc vào đĩa game
Một trong những doanh nghiệp được cho là chịu ảnh hưởng nhiều nhất là GameStop, chuỗi bán lẻ từng phát triển mạnh nhờ hoạt động mua bán game cũ.
Tuy nhiên, CEO Ryan Cohen cho biết doanh thu từ phần mềm, bao gồm game vật lý, hiện chỉ còn chiếm tỷ trọng nhỏ trong hoạt động của công ty. GameStop đã chuyển hướng sang kinh doanh phần cứng, phụ kiện và đặc biệt là đồ sưu tầm (collectibles), giúp giảm đáng kể sự phụ thuộc vào thị trường đĩa game.
Điều này cho thấy các nhà bán lẻ cũng đang phải tái cấu trúc để thích nghi với kỷ nguyên phân phối số.
Kỷ nguyên "Digital-first" đã bắt đầu
Không chỉ Sony, nhiều hãng game lớn cũng đang dịch chuyển theo hướng số hóa hoàn toàn.
Các nhà phát hành như Capcom hiện ghi nhận hơn 90% doanh số đến từ bản tải xuống kỹ thuật số, trong khi nhiều tựa game mới được phát hành dưới dạng hộp vật lý nhưng chỉ chứa mã tải về thay vì đĩa. Điều đó cho thấy vai trò của phương tiện lưu trữ vật lý đang giảm rất nhanh trên toàn ngành công nghiệp game.
Xu hướng này cũng gắn với sự phát triển của điện toán đám mây, dịch vụ thuê bao và kết nối Internet băng thông cao, giúp việc tải game dung lượng hàng trăm GB trở nên phổ biến hơn.
Hình ảnh chụp tại Athens, Hy Lạp, ngày 14 tháng 7 năm 2026, cho thấy một tay cầm PlayStation 5 và một hộp đựng game bán lẻ trống rỗng, bên trong có một tấm thẻ ghi "Chỉ bản kỹ thuật số", cùng với dòng chữ "kết thúc thời kỳ bán lẻ" hiển thị trên màn hình phía sau. Sony Interactive Entertainment thông báo sẽ ngừng sản xuất đĩa vật lý cho tất cả các game PlayStation mới vào cuối năm 2027.
Cuộc chuyển đổi không chỉ là công nghệ mà còn là mô hình kinh doanh
Việc Sony chấm dứt phát hành đĩa game không đơn thuần là thay đổi hình thức phân phối.
Đó là bước chuyển từ mô hình bán sản phẩm sang quản lý giấy phép và dịch vụ, nơi doanh thu được tối ưu thông qua cửa hàng số, thuê bao và hệ sinh thái nội dung khép kín.
Đối với các nhà phát hành, đây là mô hình mang lại biên lợi nhuận cao hơn và khả năng kiểm soát khách hàng tốt hơn. Nhưng đối với người tiêu dùng, điều đó cũng đồng nghĩa với việc các quyền truyền thống như mua bán lại, cho mượn, sưu tầm hay lưu giữ lâu dài sẽ dần trở thành ký ức của kỷ nguyên đĩa game vật lý.
Sự biến mất của thị trường game cũ trị giá hàng tỷ USD vì thế không chỉ là câu chuyện của ngành giải trí, mà còn là ví dụ điển hình cho xu hướng chuyển đổi từ quyền sở hữu tài sản vật lý sang quyền truy cập tài sản số – một thay đổi đang diễn ra trên nhiều lĩnh vực của nền kinh tế số hiện đại.