Kết quả cho thấy chiến lược khai thác tài sản trí tuệ trên nhiều nền tảng giải trí đang mang lại hiệu quả, giúp Sony củng cố tăng trưởng ngay cả khi hoạt động kinh doanh phần cứng đối mặt với áp lực chi phí linh kiện.
Lợi nhuận hoạt động quý II tăng 45%
Theo báo cáo công bố ngày 5/11/2026, lợi nhuận hoạt động của Sony trong quý II năm tài chính 2026, kết thúc vào tháng 9, đạt 622,3 tỷ yen, tăng 45% so với cùng kỳ năm trước và cao hơn đáng kể mức dự báo bình quân 505 tỷ yen của các nhà phân tích do LSEG khảo sát.
Doanh thu trong quý đạt 3.429 tỷ yen, tăng 10% so với cùng kỳ. Lợi nhuận ròng thuộc về cổ đông Sony đạt 449,6 tỷ yen, tăng 44% so với mức 311,4 tỷ yen của cùng kỳ năm trước.
Trên cơ sở kết quả tích cực, Sony nâng dự báo lợi nhuận hoạt động cả năm tài chính kết thúc vào tháng 3/2027 lên 1.870 tỷ yen, tăng 9% so với dự báo trước đó. Doanh thu dự kiến đạt 13.000 tỷ yen, cao hơn mức 12.500 tỷ yen được đưa ra trước đó; lợi nhuận ròng dự kiến đạt 1.330 tỷ yen, tăng từ mức dự báo 1.210 tỷ yen.
Đây là lần điều chỉnh tăng triển vọng kinh doanh của Sony trong năm tài chính hiện tại, phản ánh đóng góp tích cực từ các lĩnh vực trò chơi, điện ảnh, âm nhạc và cảm biến hình ảnh.
Spider-Man tạo cú hích cho hệ sinh thái giải trí
Một trong những động lực nổi bật nhất trong kết quả kinh doanh quý II là thành công của bộ phim Spider-Man: Brand New Day, phát hành hồi tháng 7/2026.
Theo Sony, bộ phim đã đạt doanh thu phòng vé toàn cầu vượt 2,5 tỷ USD, trở thành phim có doanh thu cao nhất mọi thời đại tại thị trường Bắc Mỹ và đứng thứ ba trên toàn cầu. Thành công này không chỉ thúc đẩy doanh thu của bộ phận điện ảnh mà còn tạo hiệu ứng lan tỏa sang các lĩnh vực kinh doanh khác trong tập đoàn.
Sau khi phim ra mắt, doanh số các trò chơi có liên quan đến thương hiệu Spider-Man tăng khoảng gấp đôi. Các sản phẩm âm nhạc do Sony Music Group phát hành và xuất hiện trong phim cũng đạt tổng cộng hơn 1 tỷ lượt phát trực tuyến.
Những kết quả này cho thấy khả năng khai thác giá trị tài sản trí tuệ (IP) trên nhiều nền tảng đang trở thành lợi thế cạnh tranh quan trọng của Sony. Một thương hiệu giải trí có thể tạo doanh thu từ phòng vé, trò chơi điện tử, âm nhạc, dịch vụ trực tuyến và các hình thức phân phối nội dung khác.
Thay vì khai thác từng sản phẩm độc lập, Sony đang thúc đẩy sự liên kết giữa các lĩnh vực kinh doanh để kéo dài vòng đời thương mại của những thương hiệu giải trí nổi tiếng. Thành công của Spider-Man là minh chứng rõ nét cho cách tiếp cận này.
Mảng PlayStation tăng trưởng mạnh dù doanh số máy chơi game giảm
Bộ phận Game & Network Services, phụ trách hoạt động kinh doanh PlayStation, tiếp tục là một động lực tăng trưởng quan trọng của Sony.
Trong quý II, doanh thu mảng này đạt khoảng 1.210 tỷ yen, tăng 9% so với cùng kỳ. Lợi nhuận hoạt động đạt 220,1 tỷ yen, tăng 83%, nhờ doanh số phần mềm trò chơi và doanh thu dịch vụ mạng được cải thiện.
Đáng chú ý, mức tăng trưởng lợi nhuận cao một phần xuất phát từ việc cùng kỳ năm trước Sony ghi nhận một số khoản chi phí bất thường. Nếu loại trừ khoản lỗ một lần khoảng 49,8 tỷ yen của năm trước, lợi nhuận hoạt động của mảng trò chơi tăng khoảng 29%.
Trong khi hoạt động kinh doanh phần mềm và dịch vụ khởi sắc, doanh số phần cứng lại có dấu hiệu chậm lại. Sony bán được 2,6 triệu máy chơi game PlayStation 5 trong quý, giảm so với 4 triệu máy cùng kỳ năm trước. Nguyên nhân có liên quan đến giai đoạn cuối trong vòng đời sản phẩm của dòng máy này và những hạn chế về nguồn cung.
Dù vậy, lượng người dùng hoạt động hằng tháng trên nền tảng PlayStation đạt kỷ lục 127 triệu tài khoản trong tháng 9, tăng 7% so với cùng kỳ. Đây là chỉ dấu quan trọng cho thấy hệ sinh thái người dùng vẫn duy trì sức hút, ngay cả khi doanh số máy chơi game giảm.
Trò chơi Marvel's Wolverine, phát hành trong tháng 9, cũng đóng góp tích cực vào kết quả kinh doanh. Theo Sony, tựa game này đã bán được hơn 2,4 triệu bản và trở thành một trong những sản phẩm nổi bật của nền tảng PlayStation trong quý.
Sony kỳ vọng mảng trò chơi tiếp tục được hỗ trợ bởi các sản phẩm mới, dịch vụ mạng và những thương hiệu trò chơi có sức hút lớn. Đặc biệt, sự kiện ra mắt Grand Theft Auto VI dự kiến ngày 19/11/2026 được kỳ vọng tạo thêm động lực cho hoạt động kinh doanh PlayStation trong mùa mua sắm cuối năm.
Điện ảnh, âm nhạc và cảm biến hình ảnh cùng đóng góp
Ngoài trò chơi điện tử và điện ảnh, các mảng kinh doanh khác cũng ghi nhận những kết quả tích cực.
Bộ phận Pictures, phụ trách hoạt động điện ảnh và truyền hình, đạt doanh thu 513,7 tỷ yen, tăng 48% so với cùng kỳ. Lợi nhuận hoạt động tăng mạnh lên 92,6 tỷ yen, nhờ thành công phòng vé của Spider-Man và các hoạt động khai thác nội dung liên quan.
Sony cũng nâng dự báo lợi nhuận hoạt động cả năm của bộ phận này thêm 33%, lên 200 tỷ yen. Trong thời gian tới, bộ phim Jumanji: Open World, dự kiến ra mắt vào tháng 12/2026, sẽ là một trong những sản phẩm đáng chú ý tiếp theo.
Ở mảng âm nhạc, doanh thu đạt 598,4 tỷ yen, tăng 10%, trong khi lợi nhuận hoạt động tăng 6%, lên 122,8 tỷ yen. Doanh thu từ dịch vụ phát trực tuyến tiếp tục là yếu tố hỗ trợ tăng trưởng.
Đối với lĩnh vực cảm biến hình ảnh và giải pháp, lợi nhuận hoạt động tăng 12%, đạt 154,6 tỷ yen, dù doanh thu giảm 6%, xuống 577,6 tỷ yen. Đây là mảng kinh doanh có vai trò quan trọng trong chuỗi cung ứng linh kiện cho ngành điện thoại thông minh và các thiết bị điện tử khác.
Những kết quả trên cho thấy cơ cấu kinh doanh đa dạng đang giúp Sony phân bổ nguồn tăng trưởng giữa các lĩnh vực nội dung số, dịch vụ và công nghệ bán dẫn, giảm mức độ phụ thuộc vào một nhóm sản phẩm duy nhất.
Chiến lược nội dung giúp Sony ứng phó áp lực phần cứng
Kết quả kinh doanh tích cực của Sony diễn ra trong bối cảnh ngành công nghệ toàn cầu đối mặt với tình trạng thiếu hụt chip nhớ và chi phí linh kiện gia tăng do nhu cầu đầu tư trí tuệ nhân tạo (AI).
Đối với hoạt động sản xuất thiết bị điện tử và máy chơi game, giá chip nhớ tăng có thể gây sức ép lên chi phí sản xuất và biên lợi nhuận. Sony cũng phải cân đối giữa việc duy trì lượng máy PlayStation 5 trên thị trường và kiểm soát hiệu quả kinh doanh phần cứng.
Tuy nhiên, điểm khác biệt trong chiến lược hiện nay của Sony là doanh nghiệp không còn phụ thuộc hoàn toàn vào việc bán thiết bị. Doanh thu từ trò chơi, dịch vụ trực tuyến, phim ảnh và âm nhạc đang ngày càng giữ vai trò quan trọng trong việc tạo ra lợi nhuận.
Việc đầu tư vào nội dung và sở hữu các thương hiệu giải trí có sức ảnh hưởng toàn cầu cho phép Sony khai thác nhiều nguồn doanh thu từ cùng một tài sản trí tuệ. Một bộ phim thành công có thể kéo theo doanh số trò chơi, lượt nghe nhạc và nhu cầu sử dụng các dịch vụ liên quan, qua đó mở